nico.itoiz | 03/04/2024
Los videojuegos son un medio, una forma de expresión artística que tiene muchas capas y en las que trabajan muchos profesionales. Uno de ellos es el diseñador o diseñadores, que elaboran un documento de diseño (GDD) donde detalla todo lo que pasa en el juego. A partir de esta biblia, programadores, artistas, diseñadores de nivel, músicos y demás profesionales trabajan para dar forma a la obra.
Hacer un buen GDD es algo que lleva tiempo y que requiere de cierta formación inicial. En este sentido, un curso de Diseño de Videojuegos te va a dar los fundamentos de la creación del documento de diseño de juegos. A partir de ahí, todo es cuestión de talento, creatividad y, sobre todo, esfuerzo.
Qué es un GDD y por qué es crucial para el desarrollo de videojuegos
Un Documento de Diseño de Juegos (Game Design Document) no es el guion del juego. Esto es lo más importante y lo primero que debes saber. Si lo tenemos que acercar a conceptos que se manejan en otros medios audiovisuales, el GDD es algo más cercano a un guion técnico de cine o a una escaleta en radio, por ejemplo. Solo que en el caso de los videojuegos todo esto es algo más complejo.
El GDD es un documento muy completo, sujeto a cambios, en el que se incluyen todos los detalles que forman parte de un videojuego
Este documento es el esqueleto de un videojuego y abarca diferentes aspectos de este, muchos y muy variados: desde la interactividad de los menús hasta el público al que se dirige el juego. También incluye aspectos mecánicos y de historia del juego, da indicaciones a los programadores y diseñadores de nivel de por donde tienen que tirar cuando están trabajando el desarrollo del videojuego.
Componentes clave de un GDD efectivo
Como decimos, el GDD es el esqueleto de un videojuego, debe tener información detallada de todos los aspectos relevantes para el desarrollo de este. Teniendo esto en cuenta, podemos definir estos como los elementos que debe tener un documento de diseño de juego:
Concepto del juego
En esta parte se debe definir algunos aspectos técnicos del juego de manera breve, como, por ejemplo, mecánicas de juego o sinopsis de jugabilidad o contenido. También es importante que en este apartado haya referencia al título, género y estudio desarrollador o persona responsable.
Visión general
Muchas veces un GDD se hace para presentar o vender una idea. Los productores o publishers no van a ver el documento entero, por lo que es importante que en este apartado haya un resumen que venda la idea del juego, su concepto, objetivos, público al que va dirigido y todo lo que pueda ser relevante e interesante para que se compre la idea.
Mecánicas principales
En este apartado se definen las principales mecánicas del juego, los controles, la cámara usada y, en general, cuál es la jugabilidad resumida.
Definición de interfaces
En esta parte se definen las pantallas y su diseño funcional, tanto de menús de juego como de inventarios o todo lo que sea necesario en este sentido. Se trata de definir la interacción del jugador con las interfaces que conforman el juego.
Niveles del juego
Cada uno de los niveles que dan forma al juego. Se debe incluir el título, donde se ubica en la historia, cuales son los objetivos y que enemigos, ítems y personajes hay en él. También qué partes de la música y efectos aplica en cada uno de ellos.
Guion
Esta parte contiene todos los diálogos del juego y también las acciones y el movimiento de los personajes secundarios y NPC. Un videojuego no tiene por qué tener dialogo y en otras ocasiones tienen muy pocos.
Personajes
Es una biblia con los personajes del juego que incluye su descripción, donde aparece, cuantas veces lo hace, cuál y como es el encuentro del jugador con él y también detalla las relaciones con el protagonista del juego y otros secundarios.
Enemigos
Igual que con los personajes, se define todo de los enemigos. Desde el aspecto hasta cómo y por qué obstaculizan el progreso del jugador. También se define que ítems llevan y, por ejemplo, con que se puede quedar el jugador cuando lo elimine. Hay muchos juegos en los que no hay combate, por lo que no hay enemigos.
Objetos
¿Qué objetos hay en el juego? ¿Con cuáles interactúa el jugador y como lo hace? Estas son algunas de las preguntas que hay que responder cuando se definen los objetos que van a aparecer en un juego dentro del GDD.
Habilidades
Se definen tanto las habilidades que va a poder usar el jugador como las que usan otros personajes no jugables o los enemigos si los hay.
Banda sonora
Dentro de la banda sonora del juego se incluye tanto la música como los efectos de sonido. Cada uno de ellos se detalla para saber a qué personaje se aplica o en qué momento del juego entra.
Cómo empezar a escribir tu propio GDD
Antes de empezar a escribir es interesante que te descargues algún ejemplo de GDD y le eches un vistazo. Hay muchas opciones en Internet para hacerlo y ver como puedes empezar con ello. Lo más importante es que tengas claro qué quieres hacer con tu juego, qué mecánicas son las principales, a qué género pertenece y cómo va a ser su historia, mundo y personajes. Con esto en mente, se trata tan solo de empezar a escribir.
Otra de las cosas importantes a la hora de escribir un GDD es darle formato a todos los contenidos que tienes que incluir en ello. En este sentido, es importante que incluyas una portada atractiva, un índice de contenidos y una breve presentación de lo que le espera a quien lo vaya a leer. Es un documento extenso casi siempre, por lo que su lectura debe ser sencilla y atractiva. Además, debe ser sencillo de navegar para ir a las partes que más interesen.
Consejos para mantener tu GDD actualizado y relevante
Ya sabes como puedes dar forma, en cuanto a contenidos y formato, a un GDD, pero el trabajo no acaba ahí ya que tienes que ser capaz de mantenerlo actualizado y que sea relevante durante todo el desarrollo del juego. Mientras se va construyendo el videojuego, el documento de diseño puede y debe ir cambiando para hacer que se ajuste a lo que se está creando.
En este sentido, hay una serie de cosas que debes hacer durante el desarrollo para mantener el GDD actualizado y en funcionamiento:
- Crea versiones y emplea un sistema con el que puedas ir rastreando los cambios, cuando y donde se han hecho los ajustes.
- Solicita feedbak de las personas con las que trabajes en el desarrollo del juego. De esta manera puedes ir haciendo ajustes en el documento según sea necesario
- Registra los cambios que hagas y documéntalo para que todos los implicados en el proyecto tengan acceso a ellos.
- Programa revisiones periódicas del GDD a medida que avanza el desarrollo para poner en común con el equipo que cosas funciones, que hay que cambiar y cómo hacerlo.
Esto son cosas muy básicas y que están pensadas para el trabajo en equipo en el desarrollo de un videojuego. Si decides implicarte tu solo en todo el proceso creativo, las cosas son algo más complicadas, aunque no imposibles. En cualquier caso, nuestro consejo es que el GDD no es un documento inmutable y escrito en piedra, cambia todo lo que no acabe de funcionar bien en el juego a medida que se trabaja en su desarrollo.
¡Fórmate y trabaja como diseñador de videojuegos!
Las buenas ideas se pagan bien y merece la pena que sean contadas, sea en videojuegos o en cualquier otro tipo de expresión artística. Estamos seguros de que estás lleno de ellas. Diseñar un videojuego seguro que es algo que te has planteado alguna vez, sobre todo si estás muy dentro de este medio y lo disfrutas desde hace años. Ahora puedes dar forma todo lo que te ronda la cabeza, ahora puedes empezar a trabajar en tu propio GDD.
Por otra parte, si lo que quieres es profundizar aún más en cómo elaborar este documento, vas a tener que formarte. En Tokio School contamos con un curso de Diseño de Videojuegos con el que podrás hacerlo de la mano de los mejores profesionales y expertos de la industria. Una preparación flexible y hecha a tu medida para que aprendas haciendo.
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Bibliografía
- Nevelsteen, K. J. L. (2008). GDD as Development Methodology. DIVA. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A174020&dswid=-1762
- Nevelsteen, K., & Sergio, G. F. (2012). GDD as a Communication Medium. DIVA. https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A793709&dswid=-8098
- Proposal of Game Design Document from software engineering requirements perspective. (2012, 1 julio). IEEE Conference Publication | IEEE Xplore. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/6314556
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